Informatique musicale - initiation

INFORMATIONS

  • Objectifs et contenus

    Les cours théoriques et les travaux dirigés sont programmés en salle informatique 419.

    Ils ont comme objectifs de transmettre une connaissance approfondie et une bonne maîtrise des outils d'informatique musicale :

    - connaître et d'explorer différents outils informatiques nécessaires à la création sonore, particulièrement dans le monde de la musique contemporaine et de l'expérimentation musicale ;

    - connaître le répertoire contemporain et les contextes de création (spectacle vivant, théâtre, installations sonores) faisant appel à ces différentes techniques ;

    - maîtriser la programmation et le développement d'outils de traitement en temps réel et de synthèse sonore à l'aide de différents logiciels : Max/MSP, Pure Data, Logiciels du forum IRCAM, Live, Max for live, GRM Tools, etc.…

     

    L’atelier :

    Le travail sera réparti selon trois axes :

    Les designers/artistes imaginent la création collective, tant sur le plan esthétique (performance scénique ou installation artistique) que sur le plan narratif (développement d’une expérience, un objet ou un propos artistique innovant, intéressant, et dont la conception est centrée sur l’expérience du public).

    Les ingénieurs confrontent ces idées à la réalité, testent les moyens techniques à leur disposition et valident la possibilité de les utiliser (prise en compte des ressources humaines et techniques, transmission et partage des tenants et aboutissants des moyens techniques, pour permettre et garantir une conception).

    Les chercheurs structurent les débats et assurent la rigueur de l’étude préalable, ils assurent par ailleurs, que la formulation de l’objectif représente une réelle contribution, ils guident, enfin, le groupe et documentent les informations collectées, les idées échangées et les ressources partagées.

    Les intervenants présentent et transmettent un ensemble d’outils méthodologiques. Ils permettent à chaque groupe une utilisation adaptée de ces outils :

    - Exemples pour le groupe “designer/musiciens” : brainstorming, prototypage papier et prototypage vidéo

    - Exemples pour le groupe “chercheurs” : méthodologie de recherche académique et outils numériques de documentation et de collaboration

    - Exemples pour le groupe” ingénieurs” : sprints SCRUM (méthode agile, pour un développement itératif limitant les risques de ne pas voir le projet aboutir)

    Maîtrise des outils dédiés à la gestion de projet en arts numériques :

    - Savoir mettre en production une idée, un processus créatif

    - Savoir structurer, piloter, animer une équipe de travail

    - Etre capable de répertorier, catégoriser les expertises nécessaires

    - Savoir identifier les ressources technologiques et les spécialistes des différentes disciplines

    - Savoir définir une organisation optimale

    Maîtriser les outils dédiés au travail collaboratif :

    - Savoir optimiser l’organisation des collaborations (intelligence collective)

    - Utiliser avec aisance des outils méthodologiques et organisationnels, favorisant la communication, la cohésion d’équipe, la créativité, la planification, la communication, et l’exploration.

    Développement de compétences et de savoir-faire nécessaires aux musiciens-ingénieurs du son pour répondre aux objectifs de ce cours dans une approche globale mêlant recherche, création/design et ingénierie.

     

    Compétences “recherche” :

    Explorer et faire sens efficacement,

    Décrire et analyser un contexte et un état de l’art,

    Proposer une contribution originale,

    Proposer les moyens d’analyse et de validation expérimentale de cette contribution,

    Documenter efficacement.

     

    Compétences “ingénierie” :

    Confronter les idées et objectifs avec la réalité des moyens (techniques, financiers, humains) à disposition ;

    S’orienter parmi les solutions techniques, y compris celles où ils n’ont pas d’expertise,

    Evaluer les ressources humaines nécessaires à la réalisation d’un projet,

    Définir et respecter un planning.

    Compétences “designers et artistes” :

    Décrire et questionner un état de l’art,

    Atteindre des objectifs multi-facteurs (aspects conceptuels, narratifs, esthétiques, sociaux, etc.)

    Prendre en compte les destinataires finaux de la création (utilisateurs/public)

  • Modalités d’accès

    FSMS 1-2

  • Erasmus
    Non

ENSEIGNANTS

Augustin MÜLLER

Augustin MÜLLER

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Cursus